Alla scoperta dell'Informatica - prima edizione

Alla scoperta dell'informatica (Corso pomeridiano di Coding) - prof. Federico Perricone
STEM, un gioco da ragazzi: Corso E (code.org)
Classi: 1BCD / 1EHI / 1AFG
Anno Scolastico: 2021-2022

Il corso di quest'anno, alla prima edizione presso l'IC Largo Oriani, è stato progettato per essere proposto ad alunni di età compresa tra 8 e 12 anni. Per seguire questo corso non è necessario aver svolto quelli precedenti.

I concetti fondamentali riepilogati nella parte introduttiva del corso sono: la sequenza di istruzioni, la ripetizione di istruzioni (ciclo), la correzione degli errori, i cicli annidati, le istruzioni condizionali, i cicli "mentre" e "fino a che", i commenti e gli eventi. La "funzione" è il principale nuovo concetto di informatica introdotto in questo corso.

Le abilità nell'uso degli eventi vengono qui allenate in un nuovo ambiente focalizzato sulla gestione dei personaggi. Il corso termina con una sezione dedicata alla realizzazione strutturata di un proprio progetto, finalizzata all'allenamento della perseveranza e all'apprendimento dei seguenti temi: progettazione, realizzazione e presentazione.

Per gli alunni più veloci o che comunque vogliono cimentarsi ulteriormente, in alcune lezioni sono disponibili degli esercizi supplementari al termine della lezione.

Nella maggior parte degli esercizi proposti, gli alunni sono incentivati a procedere sfruttando al meglio la strategia a "prove ed errori", con l'obiettivo di annullare la paura di sbagliare e massimizzare le possibili "scoperte" che spesso possono nascere da approcci istintivi. Al fine di sollecitare anche la riflessione e controllare il livello di apprendimento acquisito dagli alunni, in molte lezioni si trova anche un esercizio di "predizione" in cui l'alunno è costretto a rispondere ad una domanda prima di poter eseguire il codice e successivamente la risposta non può più essere modificata.

I progetti di quest'anno

Ecco i lavori conclusivi svolti dai ragazzi del corso. Ciascun progetto di programmazione è stato consegnato corredato da una scheda che illustra e sintetizza i passaggi di progetto seguiti da ogni gruppo di lavoro:

Definisci, prepara, prova, rifletti

  • Definisci
    • Che tipo di app vorresti creare?
    • Quali sono i tuoi vincoli?
    • Come te la immagini?
  • Prepara
    • Raccogli le idee
    • Confronta i pro e i contro
    • Fai un piano
  • Prova
    • Metti in atto il tuo piano
  • Rifletti
    • Come ti sembra il risultato, rispetto agli obiettivi che hai fissato durante la definizione dell'app?
    • Cosa puoi imparare da questa esperienza e fare meglio la prossima volta?
    • Quali nuovi problemi hai scoperto?

Classe 1A e 1G

"Traffico Alieno" di Alessandro, Filippo e Matteo

"Alieni Pluriball" di Lucrezia, Sara e Vittoria

Classe 1B

"Auto Blu" di Marco e Sofia

Classe 1C

"Battaglia nei Cieli" di Alessandro e Matteo

Classe 1D

"Le Carote Fantasma" di Mattia e Nicolò

"Tana e Topolino" di Lorenzo e Gabriele

"Non Toccare la Spazzatura!" di Federico, Leonardo e Sabbir

"Chi ha paura del topolino?!" di Alejandra e Ludovica

"Gara di Alieni" di Andrea e Gabriele

"Prendi l'Aereo Blu" di Edoardo, Sami e Tommaso

Classe 1E

"Space Run" di Adriano e Luca

Progetto di Bienvenue e Nicola

"Pesce e Caravella" di Edoardo e Sofia

Classe 1F

"Maiale, Alieno e Fantasma" di Andrea e Giovanni

Un maiale viene rincorso da alcuni alieni e un fantasma. L’alieno arancione fa crescere il maiale. Il fantasma fa rimbalzare il maiale verso l’alieno blu. L’alieno blu elimina il maiale.

"Progetto d'Artista" di Juan Ernesto e Samuel Ray

Classe 1H

"Api Moleste" di Giacomo, Luca e Sofia

Classe 1I

"Aereo Contro Aereo" di Diego, Filippo e Sebastian

"Il Gioco della Coccinella" di Giulio, Marco e Leone